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Técnica de textura realística com Blender

Técnica de textura realística com Blender

Para começarmos o assunto, devemos ter em mente que essa não é a única maneira de criar texturas, sendo que você pode utilizar o modo de escultura do blender, composição de materiais, modelagem sobre elementos primitivos e outra que eu possa ter me esquecido de citar aqui. Mas sem dúvida nenhuma, essa é a maneira mais rápida. Mas cada técnica tem sua aplicação, então, não dá pra tomar essa pelo todo.

Sempre procuro acompanhar videos dos grandes mestres do Blender para absorver as melhores técnicas, ainda que me sirva apenas para lazer. Há algum tempo (uns dois anos a contar da data desta publicação) aprendi a texturizar baseado no mapa das imagens. Mas de lá pra cá algumas pequenas coisinhas mudaram (pra melhor, inclusive) e ainda assim não escrevi nada a respeito. Sendo o Blender apenas um passatempo pra mim, decidi escrever esse post para ter acesso fácil à técnica, no momento em que eu não me recordar como fazer; e o compartilho com vocês, espero que divirtam-se!

https://youtu.be/ryDdrz8oqSc

Como você pode notar no vídeo, toda a informação necessária para a composição 3D está contida na imagem, seja ela qual for. Você não precisa do MindTex ou CrazyBump (link) para fazê-lo, mas de qualquer modo, é a melhor opção. Eu adquiri minha versão do MindTex através do Steam, sendo que o único ponto negativo para mim é o fato de que ele só funciona no sistema proprietário das janelas - mas nada de pirataria, tenho minha versão desse sistema também.

Se você quiser uma opção livre e mais manual, pode tentar fazê-lo no Gimp (esse sim, multiplataforma) porém os resultados certamente não serão os mesmos. Do mesmo modo, você pode optar pelo Photoshop da Adobe.

Relação dos nós com a decomposição da imagem

A imagem contém as seguintes informações:

Difuso

concreto_DIFUSE-300x150.webp

A imagem difusa é a composição de todas as camadas de informação da imagem; essa é a imagem original, como ela é, a fotografia bi-dimensional de sua câmera, ou um jpg que você baixou.

Se você pretende aplicar a textura a um grande plano, o ideal é que essa textura seja frontal. Isso é chamado de "textura para CG", onde você tem as mais diversas categorias de texturas como tecidos, metais, madeiras, plasticos e tudo o quanto possa ser útil e imaginável por você.

Existem diversos sites de materias para CG, mas desconfio que o mais famoso seja o CG Textures. Você cria sua conta e pode fazer download de 15MB por dia "na faixa", mas as maiores resoluções estão reservadas aos assinantes. De qualquer modo, é muito válido para treinar suas habilidades em texturização.

Normal Map

concreto_NORMAL-300x150.webp

Esse mapa de azul e vermelho contém informações importantíssimas da imagem. Graças a ela, o mapeamento do relevo é identificado na horizontal e vertical, ou seja, o deslocamento dos eixos X,Y e Z.

Utilizando o MindTex ou o CrazyBump, você tem a opção de mudar a direção do deslocamento e profundidade. Mas todos os outros mapas também são ajustáveis. Eu sempre prefiro deixar o padrão e fazer os controles posteriormente no Blender, exceto a leitura da imagem original não ofereça um resultado satisfatório no visualizador do programa de decomposição.

Nos nós, pode-se ligar o Normal Map ao Displacement do nó de saida ou ligá-lo à entrada Normal do nó Difuse Shader. A segunda opção pode representar um ganho significativo no resultado visual.

Displace

concreto_DISPLAC-300x150.webp

Para esse mapa, utilizei um modificador. Os ajustes sobre esse modificador afetarão fortemente o resultado final.

Nesse mapa, deve-se atentar que quando maior a subdivisão da superfície, maior a resolução do deslocamento. Em contrapartida, quanto maior o número de divisões da superfície, mais complexa será a malha e consequentemente mais pesada. Eu utilizo o Blender em um ultrabook simples da LG, sem nenhum recurso gráfico especial, de forma que o Blender utiliza a CPU para renderizar e consequentemente, muito mais lento.

Specularity

concreto_SPEC-300x150.webp

Esse mapa trata a reflexão da superficie. Cada nó deve ser ajustado até que os resultados sejam atingidos, e pode ser um bocado cansativo ajustar todos os valores adequadamente.

 Oclusion

concreto_OCCLUS-300x150.webp

O mapa de oclusão está diretamente relacionado à exposição à luz de cada ponto da superficie, tratando do sombreamento.

 Nodes

Trabalhar com nodes em Blender é exatamente como executar uma receita. Se você pretende fazer uma pizza de mussarela, sabendo que vai molho de tomate, você não coloca os tomates sobre a pizza e os espreme depois; ou você utiliza um molho pronto, ou prepara o molho e aplica-o sobre o queijo no final da montagem da pizza. Os nodes funcionam exatamente da mesma forma. Você precisa fazer as coisas na ordem para obter resultados.

Um nó possui conexão (ou conexões) em ambos os lados, esquerdo e direito. À esquerda do nó é a entrada, ou o input. À direita do nó está sua saída, ou output.

Os pontos de conexão do nó possuem cores, de forma que a cor de input corresponde à cor de output do nó que está fazendo a conexão, ou seja, você não pode (ou pelo menos não deveria) conectar randomicamente os nós. Ligar a saida Color à entrada Volume do nó de composição resultará em algo estranho.

Em relação aos mapas descritos anteriormente, é bem fácil decorar o processo de composição dos nós. Todos são compostos por:

Entrada

No caso da texturização, a entrada é o mapa da imagem que será tratado e entregue à saída final.

Tratamento

É o núcleo; um ou mais nós combinados para manipulação da entrada.

Saida

O resultado de toda a manipulação é entregue ao último nó, que é o Material Output, no caso da texturização.

nodes-300x99.webp

Repare no vídeo que quando eu falo qual mapa será tratado, o primeiro nó incluido é sempre o Image Texture. Isso porque o mapa é a entrada; o início do tratamento. Então seguidamente o nó (ou os nós ) de manipulação é/são inserido(s), manipulados e se convergem até o nó de saida. Então, para que você lembre sempre do processo, decore apenas a ordem dos mapas:

  • Normal
  • Displace
  • Specularity
  • Oclusion

Um outro detalhe que pode acabar gerando dúvida; eu incluo a imagem difusa ao shader difuso para alimentar as cores da superfície, ainda que importando a imagem difusa como plano. Na verdade eu importo a imagem difusa como plano por causa da geometria, mas repare nesse tutorial da corda que o procedimento é um pouco diferente; não há necessidade de se preocupar com a geometria nele, mas se fosse o caso (por exemplo, um muro de tijolos) existem opções de multiplicar o resultado, parecido com o ítem Interactions do modificador Screw.

Para finalizar, tenha um pouco de paciência e seja exigente consigo mesmo. Será fácil chegar a resultados melhores do que o desse tutorial, mas chegar ao exímio resultado depende de um pouco mais de esforço, hardware, tempo e paciência; o resto é diversão!

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Próximo post a caminho!

Nome do Autor

Djames Suhanko

Autor do blog "Do bit Ao Byte / Manual do Maker".

Viciado em embarcados desde 2006.
LinuxUser 158.760, desde 1997.